Классическое фэнтези
Мир LoreFarm · Сыграно: 111
Эпичный, Приключение, Долгий
Драконы, мечи, луки, воины, маги, древние королевства и опасные леса.
Раса персонажа
Человек
Гибкий и обычный, без врождённых даров — крепкий бюджет очков на особенности.
- Второе дыхание — Там, где древние народы сдаются, человек упрямо встаёт ещё раз.
Эльф
Долгожитель, тонко чует магию; часть силы уже в крови — меньше свободных очков.
- Эльфийские чувства — Видишь дальше, слышишь тише шёпот и чуешь магию кожей.
Дворф
Упрям, крепок и мастеровит от рождения — меньше свободных очков.
- Каменная кровь — Яд, хворь и хмель берут тебя с трудом, а под землёй ты как дома.
Орк
Силён и живуч, но мир встречает предвзято; зато много очков на особенности.
- Кровь войны — Раны злят, а не пугают: чем тебе больнее, тем страшнее ты в бою.
Полуэльф
Меж двух миров, ни свой ни чужой — средний бюджет очков.
- Меж двух миров — Свой и людям, и эльфам: читаешь оба народа и вхож в оба дома.
Класс персонажа
Воин
Меч, щит, броня и прямой разговор через сталь.
Сюжет про сталь, честь и прямую силу: тебя зовут, когда дело решает бой, и проверяют именно на этом.
- Один против сотни — В отчаянной сече держишься так, что о тебе слагают легенды.
- Мастер клинка — Силен в ближнем бою.
- Боевой клич — Воодушевляешь союзников и вселяешь страх во врага.
Ещё черты: 7
- Щитоносец — Лучше держит оборону.
- Железная воля — Труднее сломить страхом или болью.
- Чутьё на засаду — Нутром чуешь, когда сейчас ударят.
- Слабость: Хромота — Сложнее быстро бежать и долго идти.
- Слабость: Кровники — У сильного рода на героя давний зуб.
- Слабость: Старый долг — Кто-то влиятельный считает, что герой ему обязан.
- Слабость: Вспыльчивость — Провокации чаще цепляют героя.
Следопыт
Лук, тропы, засады и жизнь вне городских стен.
История уводит из городов в дикие тропы: засады, звери, следы и тайны глуши — там ты сильнее всего.
- Призрачный охотник — Становишься невидим в дикой местности и бьёшь из ниоткуда.
- Зов зверя — Звери чуют в тебе своего: могут не тронуть, увести или помочь.
- Меткий стрелок — Лучше стреляет и замечает дальние угрозы.
Ещё черты: 7
- Тихий шаг — Лучше двигается скрытно.
- Глаз охотника — Замечаешь следы и приметы, мимо которых проходят другие.
- Знаток троп — Лучше читает лес, следы и погоду.
- Слабость: Страх драконов — Драконьи следы выбивают из колеи.
- Слабость: Недоверие к городам — В поселениях герою неуютно.
- Слабость: Одинокий волк — Сложнее просить помощь и работать в команде.
- Слабость: Дикие манеры — В обществе легко сойти за чужака и грубияна.
Маг
Книги, формулы, мана и умение делать мир немного опаснее.
Сюжет тянет к тайнам, руинам и цене знания: магия открывает двери, которые лучше бы остались закрытыми.
- Власть над стихией — Способен на разрушительное заклинание, что переламывает ход битвы.
- Боевой маг — Может применять простую боевую магию.
- Малое прорицание — Можешь выпросить у будущего смутный, но верный намёк.
Ещё черты: 7
- Чары разума — Можешь мягко повлиять на чужой настрой и развязать язык.
- Ученый древностей — Понимает руины и старые символы.
- Тонкое чутье — Лучше замечает магические следы.
- Слабость: Проклятая метка — Метка иногда притягивает неприятности.
- Слабость: Хрупкое тело — Физические испытания даются тяжелее.
- Слабость: Магический голод — Сильные чары выматывают и просят отдыха.
- Слабость: Высокомерие — Сложнее говорить с простыми людьми без заносчивости.
Шаман
Духи, травы, кости, знаки и грубая первобытная магия.
Между миром живых и духов: знаки, предки и грубая магия ведут историю туда, куда не ходят обычные люди.
- Воплощение духа — Можешь призвать в себя могучего духа предков и стать иным.
- Голос духов — Может просить духов о знаках.
- Хождение по снам — Можешь искать ответы и чужие тайны во снах.
Ещё черты: 7
- Знак стихий — Просишь у огня, ветра и воды малую услугу.
- Травник — Лучше лечит и знает растения.
- Ярость предков — Может входить в опасный боевой транс.
- Слабость: Голоса в голове — Духи не всегда молчат вовремя.
- Слабость: Кровная вражда — У героя есть старый враг по крови.
- Слабость: Ритуальная зависимость — Без обрядов сложнее держать себя в форме.
- Слабость: Страх железа — Холодное железо глушит связь с духами.
Рунный кузнец
Горн, молот и древние руны: дворфийское искусство вкладывать силу в металл и камень.
Сюжет про руны, горн и наследие рода: твоя работа переживёт тебя — если её не приберут чужие руки.
- Руна великой работы — Выковываешь предмет с рунной силой, о котором будут слагать саги, — одну великую работу за раз.
- Оживить руну — Начертанная тобой руна вспыхивает силой: огонь, крепость, свет — по нужде.
- Мастер горна — Куёшь и чинишь оружие и броню лучше городских мастеров.
Ещё черты: 7
- Чтение камня — Подземелья, кладка и тоннели рассказывают тебе свою историю: где пустота, где трещина, где чужая работа.
- Клеймо мастера — Твою работу узнают: дворфы и знатоки платят щедро и уважают слово мастера.
- Жар горна — Огонь и жар тебе привычны — руки не дрожат у раскалённого металла.
- Слабость: Слово гильдии камня — Дворфийская гильдия считает твои руны своей собственностью — и следит за тобой.
- Слабость: Старый долг рода — Род кузнеца должен кому-то работу, и этот кто-то однажды придёт за ней.
- Слабость: Медленная работа — Настоящая работа требует горна, времени и тишины — в дороге всего этого нет.
- Слабость: Упрямство камня — Переубедить тебя проще, чем сдвинуть гору, — но ненамного.
Беглый ученик некроманта
Краденый гримуар, недоученные чары смерти и хозяин, идущий по следу.
Сюжет про запретное знание, которым ты владеешь лишь наполовину: мёртвые слушаются тебя, живые сторонятся, а из-за плеча тянется тень старого хозяина.
- Поднять мёртвого — Можешь поднять труп, и он встанет твоим послушным слугой в бою.
- Жатва жизни — Вытягиваешь чужую жизнь, чтобы залечить собственные раны.
- Допрос мёртвых — Можешь заставить недавно умершего отвечать на твои вопросы.
Ещё черты: 7
- Повелитель костей — Низшая нежить медлит поднять на тебя руку.
- Запретные знания — Понимаешь проклятия, тёмные ритуалы и древние гримуары.
- Чутьё смерти — Чуешь свежую смерть, трупы и неупокоенных поблизости.
- Слабость: Хозяин идёт по следу — Старый некромант не простил побега и идёт за беглецом — или за его головой.
- Слабость: Печать нежити — Мёртвая магия липнет к тебе: проклятия и нежить тянутся к герою.
- Слабость: Хрупкое тело — Физические испытания даются тяжелее.
- Слабость: Зов запретного — Краденое знание шепчет и манит зайти в магию смерти ещё глубже.
Вселенец
Покидает своё тело и вселяется в людей, зверей и тварей, чтобы управлять ими.
История про чужие тела и краденые жизни: ты можешь стать кем угодно — слугой, зверем, вельможей, — но брошенное тело всегда уязвимо, а закон вешает таких, как ты.
- Вселение — Можешь покинуть своё тело и вселиться в того, кого ВИДИШЬ — человека, зверя или тварь, — и управлять им как своим; после вселения видеть цель уже не нужно. Пока ты в чужом теле, твоё лежит в беспомощном трансе и беззащитно. Дар вне закона: попадёшься — тюрьма, а за вселение в знатного или правителя (герцог, король) грозит казнь.
- Глубокий захват — Дольше держишь чужое тело и ломаешь сопротивление его воли.
- Кража памяти — В чужом теле читаешь поверхностные мысли и память хозяина — имена, лица, тайны.
Ещё черты: 7
- Звериная шкура — Легче вселяешься в зверей и птиц и владеешь их чутьём.
- Чужое лицо — Убедительно выдаёшь себя за того, в кого вселился, не вызывая подозрений.
- Незримый возврат — Чуешь угрозу брошенному телу и быстро возвращаешься в него.
- Слабость: Беспомощное тело — Пока твоя душа в чужом теле, своё ты бросаешь без защиты — найдут и убьют, и тебе конец.
- Слабость: Метка одержимого — Жрецы, маги и охотники чуют на тебе скверну чужой воли.
- Слабость: Отдача вселения — Вернувшись в себя, какое-то время маешься слабостью, тошнотой и спутанным разумом.
- Слабость: Вне закона — Само твоё ремесло — преступление; молва о вселенце тянет за тобой петлю.
Призыватель
Открывает врата и призывает существ — бесов, монстров, тварей — путешествовать и сражаться рядом.
Сюжет про редкий дар открывать врата: рядом с тобой всегда есть кто-то призванный — болтливый, опасный, свой; а ты охотишься за знанием, чтобы звать всё более грозных тварей.
- Призыв существ — Открываешь врата и призываешь существо: оно идёт с тобой, бьётся по твоему приказу и болтает с тобой (если умеет говорить), пока ты его не отзовёшь; у каждого свой норов. В начале знаешь двоих и держишь рядом лишь ОДНОГО разом: язвительного бесёнка Зубоскала, что без умолку сыплет колкостями, и Грызя — мелкого зубастого монстра, что лишь рычит и кусается. Новых существ учишь, добывая редкие книги призыва и редкие школы этого дара; первый новый призыв даётся сравнительно легко, дальше — труднее.
- Двойные врата — Можешь держать призванными ДВОИХ существ разом раньше, чем дано прочим призывателям.
- Жадный до тварей — Быстрее осваиваешь новые призывы из книг и школ — твой список существ растёт скорее.
Ещё черты: 7
- Крепкая хватка — Призванные существа держатся в мире дольше и слушаются охотнее.
- Кровавый зов — В крайней нужде призываешь существо мгновенно, заплатив кровью и силами.
- Чтение тварей — С первого взгляда понимаешь нрав и слабости призванного существа.
- Слабость: Своенравные твари — Призванные спорят, капризничают и могут подвести в худший миг.
- Слабость: Откат призыва — Каждый призыв выпивает силы; передержишь существо — свалишься обессиленным.
- Слабость: Печать вызывателя — Запах потустороннего выдаёт тебя жрецам, магам и охотникам.
- Слабость: Редкий дар — Учителей и книг почти нет — каждый новый призыв даётся долгим поиском.
Сложность
- Золотой век — Процветающий мир, веками почти не знавший большого зла.
- Тревожные рубежи — Обычный опасный мир: порядок есть, но по краям уже сгущается тьма.
- Тень драконов — Мир под давлением страха, голода, набегов и старых проклятий.
- Век пепла — Мир вечной войны, бед, болезней и жестоких происшествий.
- Дитя пророчества — Особый режим: о герое сложено пророчество, и сильные мира сего уже ищут его.